martedì 12 maggio 2009

Moneta web, la Grande corsa che cambierà le nostre abitudini

Moneta web, la Grande corsa che cambierà le nostre abitudini

I micropagamenti, i siti che vivono di "valuta propria": viaggio nelle sperimentazioni che presto diventeranno vita quotidiana

E' L'ALTRA faccia della guerra monetaria. Ma sul web non è in gioco la supremazia del dollaro, ma la creazione di una unica banconota virtuale. Per due motivi: 1) si diffondono sempre di più le forme di micropagamento per giornali, musica, software. 2) Molti ambienti "protetti" (social network e dintorni) battono già moneta propria.

Second Life e le altre. Lo scontro impegna superpotenze che non sono di questo mondo. Paesi i cui cittadini esistono solo nei domini digitali del pianeta internet. Nazioni dai nomi esotici e avveniristici, come Second Life, Kingslesle Entertainment, SimCity Societies e Hi5. Siti dell'e-commercio, MUD e social networks. Mercati questi dove il valore di prodotti e servizi supera già i vari miliardi di dollari.

E se la cosa lascia indifferenti le maggiori tesorerie del nostro pianeta, su mondi come Calypso, nell'Universo di Entropia la creazione di una moneta di riferimento universale - che possa cioè essere usata per stabilire il valore degli scambi che avvengono su più piattaforme e negli ambiti digitali più disparati- non è una impresa di poco conto. Potrebbe diventare la Bretton Woods dell'Internet: i poteri del web dovranno presto decidere di adottare un sistema di valutazione e conversione delle monete in circolazione sui vari siti web.

L'operatore che riuscirà a creare quello che potrebbe nei fatti diventare il dollaro del web, ovvero la moneta nella quale verranno denominate tutte le transazioni economiche dell'universo digitale, diventerà il signore degli oceani di valuta reale che si riverseranno online man mano che cresce l'intreccio, per altro già in corso, tra l'economia reale e quella degli universi web.

Secondo il China Market Research Group solo in Cina il mercato dei beni virtuali supera già gli 800 milioni di dollari e cresce ad una ritmo annuale del 30 per cento. Negli Usa mentre l'economia reale si contrare al ritmo del 6 per cento, quella di Second Life cresce del 39 per cento raggiungendo un volume di 500 milioni di dollari mentre compagnie come Playdom e Zynga, che vendono sopratutto prodotti virtuali per i videogiochi che girano su Myspace e Facebbok, quest'anno fattureranno oltre 100 milioni di dollari caduna.

E' una tentazione quella della moneta virtuale di riferimento nella quale si stanno lanciando proprio tutti da Facebook a MySpace. Dalla Mind Bank, che a gennaio ha ricevuto l'autorizzazione della banca centrale svedese a scambiare il PED, il Project Entropia Dollar, usato per l'appunto nell'universo entropia, con il kronor, alla Tencent, ditta cinese per beni e la distribuzione di servizi virtuali che già vanta una fatturato che supera il miliardo di dollari. I Linden Lab di recente hanno deciso di permettere l'utilizzo del Linden Dollar, la valuta di Second Life, anche sugli altri network sociali e negli altri siti fantasy.

La Twollar, una operatrice twitter, vuole invece mietere il potere del social networking per sostenere le cause sociali più svariate permettendo agli utenti del network, di spedire twollars alla non profit di loro preferenza. La Twofish mette a disposizione dei suoi utenti un software per emettere valuta pubblicitaria, che esibisce cioè il logo di una ditta, che poi si farà carico di pagare per i beni virtuali che l'utente acquisterà online.

I micropagamenti "reali". Anche se servizi come PayPal, Obopay e le varie carte di credito come la Visa e la Mastercard già offrono servizi che permettono agli utenti di acquistare beni virtuali su siti web che fanno gaming e altre video-attività di massa, queste soluzioni escludono però del tutto i minorenni e le popolazioni dei paesi emergenti che invece nella stragrande maggioranza dei casi non possiedono né una carta di credito né un conto corrente.

Negli USA secondo Tenn & Money 2007, un sondaggo della Charles Schwab Bank, il 95 per cento degli adolescenti fa acquisti in contanti mentre degli 1,3 miliardi di cinesi solo di 115 milioni possiedono una carta di credito, inoltre anche negli USA coloro che fanno acquisti virtuali non sono molto disposti a pagare la cifra richiesta dalle banche per certificare la transazione e a ragione veduta dal momento che il costo di un oggetto virtuale raramente supera il dollaro.

"Si tratta di micropagamenti, una categoria di transazioni che può essere gestita difficilmente da operatorti bancari tradizionali", ha spiegato Michael Ting, membro del consiglio di amministrazione di Obopay, un sito che ha prodotto un software per la gestione dei pagamenti emessi via telefonia mobile e Internet.

E sono proprio i siti web a spingere per la creazione di soluzioni che sono in grado di accelerare la vendita di prodotti virtuali, particolarmente in questa fase di crollo del comercio a livello planetario. Alcuni siti per facilitare la diffusione della loro moneta offrono la possibilità agli utenti che lo vogliono di comprare crediti valutari da negozi tradizionali, quelli che negli USA chiamano i brick and mortar (mattone e calce).

Questo è il caso di Kingslsle Entertainment. Produttrice di Wizard 10, un gioco seguito da oltre 2 milion di giovani, la Kingslsle ha appena annunciato che metterà in vendita carte da 10 dollari comprabili alla catena di pompe di benzina 7-Eleven. Altre startup come Fragegg e PlaySpan stanno anche loro sperimentando proposte per risolvere lo stesso problema e godono del sostegno di venture capital del calibro della Menlo Ventures e della SK Telecom Ventures.

La diffusione di nuovi metodi di pagamento potrebbe accelerare significativamente la crescita del mercato dei prodotti virtuali. Rixty, una startup dei micropagamenti diretti agli adolescenti e ai giovani, agli utenti gli permette di aprire conti sui portali di videogiochi come Perfect World e a partire da Giugno gli utenti protranno cominciare a giocare depositando i loro spiccioli - reali - in una specie di chiosco elettronico chiamato Coinstar.

"Stiamo cercando di dare agli utenti la possibilità di utilizzare il potere d'acquisto dei loro spiccioli, ha spiegato Ted Sorom, Ceo della Rixty. Secondo i Linden Labs la frontiera dei pagamenti online sta nella telefonia mobile, ovvero nel permettere ai loro utenti di pagare usando il loro telefonino, una pratica diffusissima in Asia e che si sta facendo strada anche in Europa. Alcune compagnie come il social networking Fragegg si ripropongono addirittura di diventare il centro pulsante della borsa valute digitali del futuro. La compagnia offre l'accesso ad una ventina di MOG, multiplayer online games, e vuole permettere ai suoi utenti di cambiare la loro valuta in quella del gioco in cui vogliono giocare.

Ma il dettaglio più interessante delle valute virtuali è che quasi tutte possono essere ritramutate facilmente in dollari, yen, yan e euro reali.

Secondo Keneth Rijock, investigatore finanziario della World-Check, le varie mafie mondiali l'hanno già capito, e usano i role-playing game per riciclare i proventi dei loro traffici illeciti. Lo fanno comprando proprietà virtuali dai loro complici in altri paesi. I crediti virtuali usati per pagare i beni digitali vengono caricati su una Visa o una Master Card prepagata, e da questa possono poi essere riconvertiti in dollari reali al tasso di cambio stabilito dal gestore del gioco, diciamo di un dollaro per dieci crediti, meno le spese di gestione del sistema.

Un sistema ingegnoso questo, che sfugge a tutti i controlli: secondo Rijock, una bomba ad orologeria. Può darsi pure, come sperano alcuni, che il suo scoppio spingerà le autorità fiscali ad intervenire ma per adesso è ancora west selvaggio in cybereconomia.

Fonte: http://www.elisabistocchi.com/index.php/Consigli-per-il-sito-web/87-Moneta-web-cambiera-le-nostre-abitudini.htm#87

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